Presentación del Programa de Cumbres de Diseño

A partir del año escolar 2023-24, los estudiantes de segundo a sexto grado participarán en Cumbres de Diseño: proyectos de diseño y STEAM que culminan con la presentación de su trabajo a la comunidad en exposiciones a nivel de grado y el Festival STEAM anual en abril.

Estos proyectos brindan a los estudiantes la oportunidad de ejercitar nuevas habilidades aprendidas en las clases de Ciencias e Innovación y Diseño, demostrar su creatividad individual y mostrar su trabajo a la comunidad.

Competencias y objetivos comunes a todos los proyectos

Colaboración

Trabajar con los compañeros para llegar a soluciones creativas, hacer descubrimientos y resolver problemas juntos.

Planificación

Iterar ideas y hacer planes mediante el dibujo o la escritura para guiar el proceso de construcción.

Competencias transferibles

Aprender habilidades que pueden aplicarse a otros proyectos, como circuitos, carpintería, codificación, planificación, diseño, articulación de conocimientos

Sexto curso (C6) Proyecto de diseño en 3D

Como parte de su plan de estudios de Innovación y Diseño, los alumnos de sexto curso siguen aprendiendo los fundamentos del CAD (diseño asistido por ordenador) utilizando la plataforma TinkerCAD. Aprovechan sus conocimientos de años anteriores para construir estructuras tridimensionales que pueden imprimirse en 3D y mostrarse en espacios de realidad virtual y aumentada. Para su Cumbre del Diseño, se asocian con sus compañeros para investigar ciudades de todo el mundo y luego diseñar la suya propia trazando un mapa de su ciudad, decidiendo la ubicación de edificios y espacios públicos importantes y, a continuación, elaborando modelos en TinkerCAD.

Quinto curso (C5) Zoo de mascotas robot

Los estudiantes de quinto grado completan un gran proyecto de robótica cada año que comienza después de las vacaciones de invierno. Los alumnos aprenden a programar microcontroladores Arduino (Hummingbird Robotics) que incluyen sensores, motores y luces. A continuación, basándose en estos nuevos conocimientos, planifican y construyen robots de cartón que pueden sentir, pensar y actuar. Los robots se mueven y se iluminan en respuesta a los sensores que se activan (por ejemplo, por la luz o el movimiento). El proyecto culmina con un zoológico de robots, donde la comunidad puede verlos e interactuar con ellos.

Cuarto curso (C4) Animales de madera

Cuarto curso es una edad ideal para empezar a exponer a los alumnos al uso de herramientas manuales y a la carpintería. En este proyecto, los alumnos trabajarán en grupos para construir animales de madera utilizando formas precortadas unidas por tuercas y tornillos. Para ello, los alumnos planificarán un diseño que incluya un dibujo de su animal utilizando las formas disponibles y la ubicación de los agujeros que deben taladrar para unir las formas con tuercas y tornillos. Una vez aprobados sus planos, recibirán las piezas que taladrarán y ensamblarán. Si el tiempo lo permite, una extensión de este proyecto puede incluir la creación por parte de los alumnos de representaciones virtuales de sus animales en Scratch que puedan programarse para moverse o responder a la interacción del usuario.

Tercer grado (C3) Derby EV

Los alumnos de tercer curso aprenden sobre circuitos eléctricos básicos. Para aplicar estos conocimientos, los alumnos crearán "coches eléctricos" que funcionan con circuitos sencillos que alimentan un pequeño ventilador. Los alumnos empezarán construyendo un vehículo sencillo que ruede e investigarán qué hace que uno se mueva con facilidad (construcción, falta de fricción, colocación de las ruedas, peso). A continuación, los alumnos empezarán a planificar cómo combinarán sus circuitos y vehículos sencillos. El proyecto culminará cuando los alumnos prueben y cronometren sus vehículos mientras se desplazan a lo largo de una distancia determinada. Los alumnos investigarán por qué algunos vehículos se mueven más lejos y más rápido que otros.

Segundo curso (C2) Estados de la materia

Durante su curso escolar, los alumnos de segundo grado aprenden sobre los diferentes estados de la materia. Investigan cómo la materia puede ser un sólido, un líquido, un gas o un coloide. Los alumnos compartirán con la comunidad una demostración del comportamiento de las sustancias que entran dentro de las categorías principales. Por ejemplo, ¿la pasta de dientes es sólida o líquida? ¿Y la espuma de afeitar? En lugar de mostrar un producto acabado, esta actividad brindará a los alumnos la oportunidad de enseñar a sus compañeros y a los adultos de la comunidad a través de una demostración interactiva.
El Centro de Educación Temprana, una escuela independiente socioeconómica y culturalmente diversa para niños desde el nacimiento hasta el sexto grado, se esfuerza por graduar a estudiantes que sean alegres, resistentes y aprendices de por vida. El Centro adopta una filosofía de educación que combina un entorno de aprendizaje enriquecedor e integrador con un programa académico cada vez más exigente que aborda las necesidades de desarrollo de cada niño.